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    2023-12-12
  • Maya打造蛇皮材质

    Maya打造蛇皮材质

    

    abc 中影

    影值: 1247 银子: 135

    2020-8-7 23:15:55 | 显示全部 返回 收藏收藏




    Maya打造蛇皮材质-1.jpg
      首先来创建一个Lambert材质,由于系统一般都会有一个默认的Lambert1材质,是为了给刚刚创建的物体赋予一个临时材质
      因此,刚刚创建的这个Lambert材质会被系统自动命名为Lambert2,如果想使做图更规范化,可以对这个材质进行重新的命名。
      重命名的方法是,在想要重新命名的材质上按住鼠标右键不放,在弹出的悬浮面板中执行Rename命令,即可进行重新的命名。
      将刚刚创建的Lambert2材质赋予视图中的模型。接着在Hypershade窗口中双击Lambert2材质,将其属性面板调出来。
      在材质的属性面板中,单击Color属性后面的黑白格的贴图钮,在弹出来的贴图类型选择面板中,单击3D Textures组中的Snow贴图钮,为Lambert2材质的Color属性赋予一个Snow贴图。
      随后对视图进行观察,发现视图的中央出现了一个绿色线框的立方体标志,这是其特有的3D材质节点,是随着Snow贴图类型的创建而自动添加上去的。
    Maya打造蛇皮材质-2.jpg
      打开IPR渲染窗口,对刚刚赋予了Lambert2材质的模型进行渲染,发现模型此时分成了两部分,上面部分是白色,而下面的部分是红色。
    Maya打造蛇皮材质-3.jpg

      这就是Snow贴图的不同之处。不知道各位在创建Snow材质的时候注意到了没有,Snow贴图的图标就是一个耸立着的如同雪山一样的物体,其实这是一个用来做雪山的一个贴图,难怪它的贴图类型名称就叫做Snow(雪)呢。
      它可以把物体的材质分为两个部分,一上一下。对于蛇皮这样的材质来说,上面应该是鳞甲,而下面的腹部则较为柔软,总之,上下是几乎不同的两个部分。
      对于这样的比较特殊的材质来说,一般的人的第一反应可能会是用Layered Shader(分层材质)来做,但是他们却忽略了Snow贴图的妙用。
      接下来要做的就是把这上下两个材质分别调节为鳞甲和腹部的材质。
      单击Hypershade窗口中Lambert2材质的Snow节点,来到Snow贴图的属性面板。
      单击Snow Color属性栏后面的黑白格贴图钮,在弹出来的贴图类型选择面板中,单击3D Textures组中的Leather(皮革)贴图钮。

    Maya打造蛇皮材质-4.jpg
      Leather(皮革)贴图,它的表面上有很强的纹理,很象鳄鱼的皮肤,因此选择它来作为鳞甲的贴图类型。
      其实虽然它的贴图类型名称叫做Leather(皮革),但并不等同于它就只能做为皮革的材质来使用。利用它甚至可以模拟出大面积的混凝土,塑料泡沫,或者是其他的一些质感,总之,不要拿着它的名字来对它进行判断。
      现在要调节一下鳞甲的颜色。单击Hypershade窗口中的鳞甲的节点,进入鳞甲的属性调节面板,调节Cell Color(细胞颜色)为一种稍微有些亮的黄绿色,我调节的HSV值分别为:75,1,0.5。然后再来调节Crease Color(折缝颜色)为一种较深的灰色,我调节的HSV值分别为:75,0,0.2,这些数值仅供大家参考,可以根据自己的喜好进行调节。
      设置Cell Size(细胞尺寸)为0.2,这个属性的值越大,鳞甲的单位尺寸将会变得越大,反之则越小。现在是希望有一个排列比较密集的鳞甲,因为蛇并不等同于鳄鱼,如图9-6所示。
    Maya打造蛇皮材质-5.jpg
    接着来对腹部的材质进行调节。
      依然回到Snow贴图的属性调节面板中,在Surface Color(表面颜色)栏中,单击其后面黑白格小图标的贴图钮,在弹出的贴图类型选择中,单击3D Textures组中的Rock钮,赋予Surface Color属性一个Rock贴图类型
      Rock(岩石)贴图类型也是一种比较特殊的贴图,它是在一个表面上随意地分布一些杂点,从而使得物体的表面有很多颗粒状的物体分布着,很适合于表现岩石之类的物体,对于一些需要表现细小的颗粒的物体也是相当的实用。
    Maya打造蛇皮材质-6.jpg
      在Rock(岩石)贴图类型的属性设置面板中,单击Color1后面黑白格子标识的贴图钮,在2D Textures组中再创建一个Ramp贴图。
    Maya打造蛇皮材质-7.jpg
      现在要对刚刚创建的Ramp贴图的属性进行一系列的调节。
      在Hypershade窗口中单击刚刚创建的Ramp节点,进入其属性设置面板,调节其三个过渡的颜色为黑,黄,黑。
      调节的方法就是单击颜色左边的小圆圈,注意,一定要是左边,右边的小方框是删除这个颜色的命令。
      然后在下面的Selected Color右侧的颜色框中,会显示出选择的颜色。单击颜色框,在弹出的颜色调节器中对颜色进行调节。中间的黄色我所调节的HSV值为50,0.7,1,可供大家参考。
      然后再在此属性面板的上面,Type属性栏中,展开其下拉菜单,在其中选择U Ramp,使颜色变得竖起来,即沿U轴进行过渡。再把Type属性下面Interpolation栏中,展开其下拉菜单,单击选择Smooth类型。
    Maya打造蛇皮材质-8.jpg

      在Hypershade窗口中单击Rock节点,回到Rock节点层,在Rock的属性设置面板中,单击Color2右侧的颜色框,在弹出的颜色调节器中将其调节为亮黄色,我设置的HSV值为55,0.5,1,供大家参考。

      在下面的Grain Size(颗粒大小)属性中,输入数值0.400,按下键盘的回车键进行确定。这个属性是针对Rock贴图的颜色过渡边缘设置的属性,是在其边缘不形成圆滑的过渡,而采用较多的颗粒进行过渡。输入的值越大,颗粒状的物体体积就会越大,反之则越小。

    Maya打造蛇皮材质-9.jpg
      这些调节都进行完毕以后,蛇皮的基本材质就差不多设定完毕了,但只是基本,因为还有最重要的一步没有做呢,就是鳞甲与腹部皮肤之间的过渡太尖锐了,有一条明显的分界线,这在现实中是不可能存在的,还要对此进行调节。
      单击Hypershade窗口中的Snow贴图节点,使其属性设置面板显现出来,在面板的颜色设定下面,调节Threshold值为0.2(默认值为0.5),Depth Decay值为2.5(默认值为5)

    Maya打造蛇皮材质-10.jpg
      对比一下调节边缘过渡前后的区别,如图9-12和9-13所示,调节以后的过渡面显得比较自然,而调节前是比较生硬的。

    Maya打造蛇皮材质-12.jpg





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